Что такое Frame Generation и стоит ли его включать

Обсудить
Что такое Frame Generation и стоит ли его включать
Реклама. АО «ТаймВэб». erid: 2W5zFHPiWcx

Системные требования игр растут с каждым годом, и даже относительно свежие видеокарты начинают задыхаться на высоких настройках. Разработчики активно внедряют трассировку лучей и сложные эффекты освещения, которые съедают ресурсы мгновенно. В ответ на это производители видеокарт предложили технологию генерации кадров – решение, которое обещает удвоить, утроить или даже учетверить количество FPS без апгрейда железа. Но действительно ли все так радужно?

Что такое Frame Generation

Генерация кадров – это технология создания дополнительных кадров между теми, которые GPU рендерит традиционным способом. Вместо того чтобы просить видеокарту отрисовать больше кадров напрямую, система анализирует два последовательно отрендеренных кадра и создает промежуточный, используя данные о движении объектов, глубине сцены и истории предыдущих кадров.

Представьте, что ваша видеокарта отрисовывает 60 реальных кадров в секунду. Технология генерации вставляет между ними дополнительные искусственные кадры, и на выходе монитор получает уже 120 кадров. При этом нагрузка на GPU возрастает минимально, ведь генерировать промежуточный кадр гораздо быстрее, чем рендерить его с нуля через весь графический конвейер.

Принцип работы технологии генерации кадров

Технология работает благодаря анализу векторов движения – специальных данных, которые показывают, как именно перемещаются объекты и пиксели между кадрами. На основе этой информации алгоритм предсказывает, как должен выглядеть промежуточный кадр. Актуальные реализации также используют машинное обучение для повышения точности предсказаний и устранения артефактов.

Комьюнити теперь в Телеграм
Подпишитесь и будьте в курсе последних IT-новостей
Подписаться

Какие видеокарты поддерживают генерацию кадров

Рынок генерации кадров в 2025 году поделен между тремя основными игроками, и каждый предлагает свою реализацию технологии.

  • NVIDIA DLSS Frame Generation появилась вместе с видеокартами серии RTX 40 в 2022 году как часть пакета DLSS 3. Первая версия генерировала один дополнительный кадр, удваивая количество FPS. В январе 2025 года компания представила DLSS 4 вместе с картами RTX 50-й серии (5090, 5080, 5070 Ti). Ключевое нововведение – Multi Frame Generation, которая создает сразу три промежуточных кадра, давая четырехкратный прирост к базовой частоте кадров. Новая версия работает на 40% быстрее и потребляет на 30% меньше видеопамяти по сравнению с DLSS 3. Важная деталь: DLSS 3 доступна только на RTX 40-й серии и новее, а DLSS 4 – эксклюзив для RTX 50-й серии.Демонстрация технологии генерации кадров от NVIDIA

  • AMD FSR Frame Generation долгое время отставала от конкурента, но в 2025 году ситуация кардинально изменилась. FSR 3, представленная в 2023 году, работала на любых видеокартах благодаря программной реализации, но проигрывала в качестве изображения. FSR 3.1 принесла важное улучшение – генерация кадров была отделена от апскейлинга, что позволило комбинировать FSR FG с DLSS для лучшего качества картинки. В феврале-марте 2025 года AMD выпустила FSR 4 (Redstone) вместе с видеокартами RX 9000 серии. Впервые технология получила поддержку машинного обучения и стала эксклюзивом для новых карт на архитектуре RDNA 4 (RX 9070, 9070 XT). Качество изображения заметно выросло – технология теперь лучше справляется с обработкой тонких объектов, волос и прозрачных элементов, значительно уменьшилось мерцание.Принцип работы технологии генерации кадров от AMD

  • Intel XeSS Frame Generation стартовала позже конкурентов, но быстро наверстывает упущенное. XeSS 2 с поддержкой генерации кадров вышла в декабре 2024 года вместе с видеокартами Arc B-серии. Буквально недавно, 9 октября 2025 года, Intel анонсировала XeSS 3 с Multi-Frame Generation, способной генерировать до четырех кадров одновременно (режимы 2x, 3x и 4x). Преимущество Intel – технология работает на всех Arc GPU с XMX-ускорителями, включая старые карты A-серии, интегрированную графику Core Ultra 200 и будущие B-серии. Это делает Intel первым производителем, который предлагает мультикадровую генерацию на нескольких поколениях видеокарт. Дополнительный бонус – Frame Generation Override в драйвере позволяет принудительно включить XeSS 3 в играх, поддерживающих XeSS 2.Представление новой технологии генерации кадров от Intel

Владельцы видеокарт предыдущих поколений тоже могут попробовать генерацию кадров благодаря энтузиастам. Мод dlssg-to-fsr3 позволяет запускать FSR 3 Frame Generation на видеокартах NVIDIA серий RTX 20 и RTX 30, которые официально не поддерживают DLSS FG. Инструмент Optiscaler дает возможность использовать FSR 4 в играх с поддержкой DLSS или XeSS. Правда, качество работы таких решений может варьироваться от игры к игре, и артефакты встречаются чаще, чем при нативной поддержке.

Влияние на производительность

Цифры выглядят довольно интересно. AMD заявляет, что FSR 4 с включенными апскейлингом и генерацией кадров дает до 3,7x прирост производительности в таких играх, как Ratchet & Clank: Rift Apart. В Space Marine 2 на RX 9070 XT нативные 53 FPS в 4K превращаются в 191 FPS с FSR 4 Performance и генерацией кадров.

Прирост количества кадров в секудну при включенной генерации кадров в современных играх

NVIDIA демонстрирует еще более внушительные результаты. В Cyberpunk 2077 на RTX 5090 нативная производительность в 4K с максимальными настройками составляет 27 FPS. С DLSS 4 в режиме Performance, Multi Frame Generation и реконструкцией лучей частота кадров взлетает до 240 FPS – почти в 8 раз. Правда, справедливости ради стоит отметить, что здесь работает комбинация апскейлинга (который рендерит игру в более низком разрешении) и генерации кадров.

Результат включения генерации кадров в Киберпанке

Тестирование Digital Foundry показывает более реалистичную картину. FSR 4 работает примерно на 8% медленнее FSR 3 из-за более сложных алгоритмов обработки, но при этом выдает заметно лучшее качество изображения. В Ratchet & Clank: Rift Apart на RX 9070 XT с FSR 4 Performance получается около 101 FPS в 4K, в то время как RTX 5070 Ti с DLSS 4 Performance показывает 128 FPS. Разница есть, но она не критична, особенно учитывая, что обе карты выдают комфортные для игры значения.

Важно понимать, что прирост производительности сильно зависит от конкретной игры и сцены. В динамичных эпизодах с большим количеством движущихся объектов генерация кадров работает эффективнее. В статичных сценах разница менее заметна. Также многое зависит от качества реализации технологии разработчиками – некоторые игры поддерживают генерацию кадров лучше других.

Разница в качестве изображения при разном действии генерации кадров

Еще один фактор – базовая производительность. Генерация кадров не творит чудес на слабом железе. Если ваша система выдает 30 FPS без генерации, то с ней вы получите 60 FPS, но при этом столкнетесь с серьезными артефактами и повышенной задержкой ввода. Технология рассчитана на системы, которые уже выдают приемлемый уровень производительности, и нужна для сглаживания просадок или достижения высоких частот обновления для плавной картинки.

Поддержка в играх на октябрь-ноябрь 2025 года

Количество игр с поддержкой генерации кадров растет стремительно. NVIDIA занимает лидирующую позицию – более 150 игр поддерживают DLSS 3, а список проектов с DLSS 4 насчитывает уже 75 наименований и продолжает расширяться. Среди свежих релизов с поддержкой DLSS 4 можно отметить Spider-Man 2, Stellar Blade, Dune Awakening, а также недавно добавленная поддержка в GTA 5.

Поддержка различных игр технологией генерации кадров от NVIDiA

AMD стартовала с более скромными цифрами. FSR 4 доступна примерно в 40 играх на момент запуска, включая Call of Duty: Black Ops 6, Civilization 7, Marvel's Spider-Man 2, FragPunk и Horizon Forbidden West. Компания обещает расширить поддержку до 75+ игр к концу 2025 года. FSR 3 поддерживается в 76 играх, причем разработчики могут обновить игры с FSR 3.1 до FSR 4 буквально «одним переключателем» в коде. Это должно ускорить внедрение новой версии технологии.

Количество игр с поддержкой генерации кадров от AMD

Intel XeSS насчитывает около 50 игр с поддержкой XeSS 2, включая Frame Generation. Среди них Assassin's Creed Shadows, Dying Light 2, RoboCop: Rogue City и другие проекты. С анонсом XeSS 3 и функции Frame Generation Override все игры, поддерживающие XeSS 2 FG, автоматически получат возможность использовать мультикадровую генерацию, хотя и через драйвер, а не нативно.

Количество поддерживаемых игр с генерацией кадров от Intel

Отдельно стоит отметить универсальную драйверную технологию AMD Fluid Motion Frames (AFMF), которая работает практически в любой игре на уровне драйвера. Качество результата ниже, чем у нативной интеграции FSR, но это способ попробовать генерацию кадров в проектах без официальной поддержки.

Включение технологии генерации кадров в настройках AMD

Разработчики быстро адаптируют движки под новые технологии. Большинство современных AAA-игр на Unreal Engine 5, Unity и собственных движках получают поддержку хотя бы одной из технологий генерации кадров уже на релизе или вскоре после него.

Недостатки технологии

При всех своих преимуществах генерация кадров далека от идеала, и у технологии есть существенные проблемы, о которых нужно знать перед включением.

  • Ghosting и артефакты – самая распространенная проблема. Двоение изображения появляется на быстро движущихся объектах, особенно заметно на автомобилях, персонажах при поворотах камеры и частицах эффектов. В некоторых играх ghosting настолько сильный, что мешает восприятию картинки. Артефакты также появляются на UI-элементах, которые могут мерцать или оставлять шлейфы. FSR 4 значительно улучшила ситуацию по сравнению с FSR 3, но проблема полностью не устранена. DLSS 4 справляется лучше благодаря специализированному железу и более продвинутым алгоритмам, но и здесь встречаются искажения в сложных сценах.Появление гостинга в играх при использовании генерации кадров

  • Повышенная задержка ввода – второй серьезный недостаток. Генерация кадров добавляет задержку между вашим действием и отображением результата на экране. Даже с технологиями снижения задержки (NVIDIA Reflex, AMD Anti-Lag+, Intel XeLL) разница ощущается, особенно в динамичных играх. Для соревновательных шутеров вроде Counter-Strike, Valorant или Apex Legends это критично – даже несколько дополнительных миллисекунд могут стоить раунда. Производители честно признают это ограничение и не рекомендуют использовать генерацию кадров в киберспортивных дисциплинах.Увеличение задержки в играх при использовании генерации кадров

  • Требования к базовой производительности создают парадоксальную ситуацию. Для комфортной работы генерации кадров нужно иметь минимум 40-60 реальных FPS до ее включения. Если система выдает 30 FPS, генерация удвоит их до 60, но вы получите ужасный гостинг и задержку ввода около 100 миллисекунд, что делает игру практически неиграбельной. Получается, что технология помогает тем, у кого железо и так справляется неплохо, но не спасает слабые системы. Рекомендуемый минимум – 60 FPS базовых, чтобы после генерации получить плавные 120 FPS с минимальными артефактами.

  • Проблемы с frame pacing встречаются в играх с не самой качественной реализацией технологии. Сгенерированные кадры могут отображаться неравномерно, создавая ощущение микрозаависаний или нестабильности картинки. Это особенно заметно при использовании модов и драйверных решений вместо нативной интеграции.

  • Совместимость с другим ПО тоже вызывает вопросы. Оверлеи вроде RTSS, MSI Afterburner, ReShade и некоторые античиты могут конфликтовать с генерацией кадров, приводя к крашам или дополнительным артефактам. Перед включением технологии рекомендуется отключить сторонние программы мониторинга и наложения.

  • Качество реализации сильно различается от игры к игре. В некоторых проектах генерация кадров работает практически идеально, в других – превращает картинку в мыльное месиво с постоянным ghosting. Разработчики не всегда правильно экспортируют векторы движения и данные о глубине, что критично для работы технологии. Перед покупкой игры стоит посмотреть обзоры с анализом качества работы DLSS/FSR именно в этом проекте.

Будущее развития генерации кадров

Технология генерации кадров находится на пике своего развития, и производители продолжают активно инвестировать в нее. Ближайшее будущее выглядит весьма перспективным.

AMD готовит масштабное обновление FSR под кодовым названием Redstone. Помимо уже выпущенной FSR 4, компания анонсировала Neural Radiance Caching – технологию, которая предсказывает и кеширует непрямое освещение сцены для ускорения трассировки путей. Также в разработке Ray Regeneration, аналог DLSS Ray Reconstruction от NVIDIA, который использует нейросети для восстановления зашумленных лучей. Эти функции должны выйти во второй половине 2025 года эксклюзивно для RDNA 4.

Демонстрация новой технологии генерации кадров от AMD

Intel не отстает и уже анонсировала XeSS 3 с поддержкой мультикадровой генерации. Технология выйдет вместе с процессорами Panther Lake и архитектурой Xe3 в 2026 году, но точная дата релиза пока не названа. Интересно, что Intel обещает поддержку XeSS 3 на всех Arc GPU, что делает компанию самой демократичной в плане совместимости технологий с разными поколениями железа.

NVIDIA держит детали в секрете, но учитывая темпы развития DLSS, можно ожидать DLSS 5 с очередными улучшениями качества и производительности. Вероятно, акцент будет сделан на еще лучшую работу с трассировкой путей и виртуальной реальностью, где высокая частота кадров критична для комфорта.

Важный тренд – развитие кроссвендорных решений. FSR 3.1 уже можно комбинировать с DLSS для лучшего качества картинки. Intel XeSS 2.1 SDK принес поддержку генерации кадров на видеокарты AMD и NVIDIA. Постепенно индустрия движется к стандартизации подходов, что выгодно игрокам.

Сочетание технологии генерации кадров с апскейлерами

Консоли тоже не остаются в стороне. PlayStation 5 Pro получила собственную технологию PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) с элементами генерации кадров. Microsoft работает над интеграцией технологий апскейлинга в DirectX для автоматической поддержки на уровне API.

Машинное обучение будет играть все большую роль. AMD только начала использовать ИИ в FSR 4, но результаты уже впечатляют. По мере развития ускорителей машинного обучения в GPU качество сгенерированных кадров будет расти, а артефакты – уменьшаться. Не исключено, что через пару лет разница между реальным и сгенерированным кадром станет неразличимой даже для придирчивого взгляда.

Облачный гейминг также получит преимущества от генерации кадров. Сервисы вроде GeForce Now уже используют DLSS для снижения нагрузки на серверы и уменьшения задержек передачи данных. Генерация кадров на стороне клиента может компенсировать сетевые задержки и дать более плавную картинку.

Стоит ли включать Frame Generation

Ответ на этот вопрос зависит от того, во что вы играете, какое у вас железо и насколько вы чувствительны к артефактам изображения.

  • Включайте обязательно, если играете в однопользовательские экшены, RPG, приключенческие игры и стратегии, где задержка ввода не критична. В проектах вроде Cyberpunk 2077, Horizon Forbidden West, Spider-Man, Witcher 3 или Ratchet & Clank генерация кадров работает отлично и дает существенный прирост плавности. Особенно актуально это для игр с активной трассировкой лучей, которая сильно нагружает видеокарту. Если ваша система выдает 50-60 базовых FPS, генерация поднимет их до 100-120, что заметно улучшит восприятие картинки.Включение генерации кадров через настройки Киберпанка

  • Определенно стоит попробовать на высоких разрешениях 1440p и 4K, где даже топовые видеокарты начинают упираться в производительность. Генерация кадров в комбинации с апскейлингом позволяет играть в 4K Ultra с трассировкой лучей даже на картах среднего сегмента. Правда, артефакты на высоких разрешениях заметнее, поэтому придется искать баланс между качеством и производительностью.Включение генерации кадров для 4К разрешения

  • Используйте с осторожностью в динамичных многопользовательских играх. В Battlefield, Call of Duty или Fortnite задержка ввода может сказаться на результате, но если вы не играете на соревновательном уровне, прирост плавности может стоить небольшой потери отзывчивости. Многие игроки используют генерацию кадров в казуальных матчах и отключают ее для рейтинговых игр.Использование генерации кадров во многопользовательских играх

  • Не включайте в киберспортивных дисциплинах вроде Counter-Strike 2, Valorant, Rainbow Six Siege, League of Legends или Dota 2. Здесь каждая миллисекунда задержки критична, и никакая плавность картинки не компенсирует ухудшение контроля. Профессиональные игроки и вовсе предпочитают играть на низких настройках графики ради максимального FPS и минимальной задержки.Лишняя задержка при использовании генерации кадров в соревновательных играх

  • Экспериментируйте с настройками. Не обязательно включать максимальный множитель генерации. Часто режим 2x дает оптимальный баланс между приростом производительности и качеством картинки. Если заметили сильный гостинг – попробуйте режим Quality вместо Performance для апскейлинга, это улучшит данные о векторах движения и снизит артефакты.

  • Обращайте внимание на базовый FPS. Если игра выдает меньше 40 кадров в секунду, сначала понизьте настройки графики или разрешение, чтобы поднять производительность до приемлемого уровня, и только потом включайте генерацию кадров. Помните про рекомендацию разработчиков – минимум 60 базовых FPS для комфортного опыта.

  • Учитывайте монитор. На дисплеях с частотой 60 Гц генерация кадров не даст видимого эффекта, так как монитор физически не способен отобразить больше кадров. Технология раскрывается на экранах 120 Гц и выше, где вы действительно увидите и почувствуете разницу в плавности.

  • Комбинируйте технологии. Если у вас видеокарта NVIDIA RTX 30-й серии, попробуйте моды для запуска FSR Frame Generation в комбинации с нативным DLSS апскейлингом. Это даст лучший результат, чем использование только FSR. Владельцам карт AMD с поддержкой FSR 3.1 доступна обратная комбинация – DLSS апскейлинг плюс FSR-генерация.

В итоге генерация кадров – это работающая технология, которая может существенно улучшить игровой опыт. Но это не волшебная кнопка, которая превратит слабый ПК в игровую станцию. 

Это инструмент для выжимания максимума из уже производительного железа и способ играть в современные игры с максимальными настройками графики без необходимости покупать видеокарту за цену автомобиля. Попробуйте технологию в своих любимых играх, поэкспериментируйте с настройками и решите сами, устраивает ли вас баланс между приростом производительности и возможными артефактами.

Чем больше необходимых опций вы будете реализовывать с самого начала, тем лучше. Продумайте, что именно может понадобиться в перспективе – даже если какие-либо разделы не нужны в настоящий момент, они могут понадобиться в дальнейшем. 
Мы тут не в игры играем, а публикуем новости, обзоры и инструкции.

Комментарии

С помощью соцсетей
У меня нет аккаунта Зарегистрироваться
С помощью соцсетей
У меня уже есть аккаунт Войти
Инструкции по восстановлению пароля высланы на Ваш адрес электронной почты.
Пожалуйста, укажите email вашего аккаунта
Ваш баланс 10 ТК
1 ТК = 1 ₽
О том, как заработать и потратить Таймкарму, читайте в этой статье
Чтобы потратить Таймкарму, зарегистрируйтесь на нашем сайте