DLSS 4.5 и FSR Redstone: сравнение технологий апскейлинга в 2026 году

Обсудить
DLSS 4.5 и FSR Redstone: сравнение технологий апскейлинга в 2026 году
Реклама. АО «ТаймВэб». erid: 2W5zFHueHHT

Технологии апскейлинга прошли длинный путь от простого увеличения разрешения до сложных нейронных сетей, способных восстанавливать детали изображения. В начале 2026 года две основные компании представили свои новейшие разработки: NVIDIA анонсировала DLSS 4.5 с трансформер-моделью второго поколения, а AMD выпустила FSR Redstone – набор технологий на базе машинного обучения. Обе технологии обещают значительное повышение производительности при сохранении качества картинки, но подход к решению задачи у них разный.

DLSS 4.5 представляет собой эволюционное обновление предыдущей версии с улучшенной нейронной сетью, обученной на расширенном наборе данных. FSR Redstone же объединяет сразу четыре компонента, включая апскейлинг, генерацию кадров, улучшение трассировки лучей и кеширование освещения. Разберемся, насколько эффективны обе технологии и какая из них лучше подходит для игр в 2026 году.

DLSS 4.5

NVIDIA представила DLSS 4.5 на выставке CES 2026 в январе, сделав акцент на улучшенном качестве изображения для всех владельцев видеокарт семейства GeForce RTX. Главная особенность обновления – это трансформер-модель второго поколения для Super Resolution, которая использует в пять раз больше вычислительных ресурсов по сравнению с DLSS 4. Компания утверждает, что новая модель обучалась на значительно расширенном наборе высококачественных данных, что позволило ей лучше понимать каждую сцену и эффективнее использовать информацию о пикселях и векторах движения.

Ключевые улучшения DLSS 4.5 затрагивают три основных аспекта:

  1. Улучшенное освещение. DLSS 4 работала в логарифмическом пространстве для уменьшения мерцания, но это приводило к приглушенным цветам и обрезанным деталям. Новая модель накапливает данные об освещении с физической точностью, сохраняя полный цветовой диапазон для ярких объектов вроде неоновых вывесок и отражений.

  2. Уменьшение гостинга. Технология лучше распознает быстрое движение и корректно восстанавливает пиксели, что приводит к более чистой картинке при резких поворотах камеры или активных действиях в игре.

  3. Улучшенный антиалиасинг. Тонкие линии и края объектов теперь выглядят стабильнее и четче благодаря оптимизированной обработке временных данных.

 

Сравнение технологии DLSS 4.5 с предыдущей версией апскейлера

Технология использует преимущества тензорных ядер видеокарт GeForce RTX 40 и 50 серий, которые поддерживают вычисления с точностью FP8. За счет этого новая модель удваивает пропускную способность инференса с минимальными потерями в производительности по сравнению с DLSS 4. На более старых видеокартах RTX 20 и 30 серий DLSS 4.5 также работает, но из-за отсутствия поддержки FP8 приходится конвертировать данные в FP16, что может снижать частоту кадров на 10-35% в зависимости от игры.

Сравнение производительности DLSS 4.5 на разных сериях видеокарт

DLSS 4.5 доступна для всех владельцев видеокарт RTX через приложение NVIDIA. Обновление распространяется автоматически, но можно скачать его и вручную. Работает технология с более чем 400 играми, которые уже поддерживают DLSS 4. Применить новую модель можно как для отдельной игры, так и глобально для всей библиотеки через настройки приложения. Для этого нужно выбрать пресет M для режима Performance или пресет L для режима Ultra Performance.

Динамическая генерация кадров

Помимо улучшенного апскейлинга, DLSS 4.5 получила новый режим Multi Frame Generation с поддержкой до 6х множителя. Если раньше технология могла сгенерировать максимум 3 дополнительных кадра на один отрендеренный, то теперь эта цифра увеличилась до 5. Динамический режим автоматически подстраивает количество генерируемых кадров под частоту обновления монитора, не создавая лишних кадров, если они не нужны для достижения целевого значения FPS.

Динамическая генерация кадров с использованием DLSS 4.5

Новый режим генерации кадров будет доступен только для владельцев видеокарт GeForce RTX 50 серии и выйдет весной 2026 года. Динамическая подстройка множителя позволит эффективнее использовать производительность видеокарты, автоматически переключаясь между 3х, 4х, 5х и 6х генерацией в зависимости от нагрузки и возможностей дисплея. Совместно с технологией NVIDIA Reflex это должно обеспечить плавный геймплей даже при высоких частотах обновления в 240 Гц и выше.

FSR Redstone

AMD представила FSR Redstone в декабре 2025 года как набор технологий, объединенных под общим названием. В отличие от NVIDIA, которая сосредоточилась на улучшении одной модели, AMD предлагает сразу четыре компонента:

  1. FSR Upscaling (переименованная FSR 4) – ML-апскейлинг на базе нейронной сети, который вышел в марте 2025 года. По качеству изображения находится между DLSS 3 и DLSS 4 с трансформер-моделью первого поколения.

  2. FSR Frame Generation – новая ML-версия генерации кадров, которая заменила аналитический подход FSR 3.1. Нейронная сеть обучалась на сложных сценариях для минимизации артефактов и улучшения стабильности теней.

  3. FSR Ray Regeneration – ML-денойзер для трассировки лучей, который восстанавливает детали в сценах с лучевыми эффектами из разреженных сэмплов. На момент написания статьи доступна только в мультиплеере Call of Duty: Black Ops 7.

  4. FSR Radiance Caching – технология для ускорения глобального освещения в играх с трассировкой лучей. Нейронная сеть динамически обучается предсказывать распространение света в сцене, заменяя множество вторичных отражений лучей на выученные предсказания. Находится в техническом превью, производственная версия выйдет в 2026 году.

Каждая из этих технологий решает свою задачу, но все они базируются на машинном обучении и оптимизированы для архитектуры RDNA 4.

Представление технологии FSR Redstone

Ограничения Redstone

Главное ограничение FSR Redstone – эксклюзивность для видеокарт семейства Radeon RX 9000 на архитектуре RDNA 4. Владельцы карт предыдущих поколений RX 6000 и RX 7000 не могут использовать ни одну из новых функций. Для них доступны только старые версии FSR 3.1 с аналитическими алгоритмами. AMD объясняет это тем, что технологии оптимизированы под специфические возможности RDNA 4, но сообщество надеялось на поддержку хотя бы INT8-версии FSR 4 для старых карт.

Ограничение для работы FSR Redstone с различными видеокартами

Еще одна проблема – ограниченная доступность отдельных компонентов. FSR Ray Regeneration работает только в одной игре, FSR Radiance Caching все еще в разработке, а FSR Frame Generation страдает от проблем с фреймпейсингом, о которых поговорим дальше. Фактически на момент запуска полноценно работают только FSR Upscaling и частично FSR Frame Generation, что делает релиз Redstone несколько половинчатым.

Сравнение качества изображения

Прямые сравнения DLSS 4.5 и FSR Redstone в одинаковых играх показывают превосходство решения от NVIDIA по нескольким параметрам. В режиме Performance DLSS 4.5 обеспечивает качество изображения, сопоставимое с FSR 4 в режиме Quality, то есть при более низком внутреннем разрешении. Это означает, что нейронная сеть NVIDIA лучше восстанавливает детали и текстуры даже при меньшем количестве исходных пикселей.

Сравнение качества картинки FSR Redstone с другими апскейлерами

Наиболее заметна разница в четкости изображения. DLSS 4.5 выдает более резкую картинку с лучшей детализацией на дальних расстояниях. В таких играх как Cyberpunk 2077 и Clair Obscur: Expedition 33 тестеры отмечают, что горы, здания и другие объекты вдали выглядят гораздо четче при использовании DLSS 4.5 Performance по сравнению с FSR 4 Quality. При этом FSR 4 дает более мягкую картинку, которая в некоторых случаях выглядит естественнее, но теряет в детализации.

Временная стабильность – еще один параметр, по которому DLSS 4.5 опережает конкурента. Мерцание тонких линий, шиммеринг на листве и нестабильность краев объектов встречаются реже при использовании технологии NVIDIA. FSR 4 справляется с этим хуже, особенно в сценах с быстрым движением камеры. Гостинг тоже менее выражен у DLSS 4.5 благодаря улучшенной обработке временных данных.

Сравнение производительности FSR Redstone и DLSS 4.5 в одинаковых играх

В сценах с трассировкой лучей разница становится еще заметнее. DLSS 4.5 эффективнее обрабатывает отражения и тени, сохраняя больше деталей и уменьшая шумы. FSR 4 в таких условиях иногда теряет четкость и создает дополнительные артефакты, хотя в отдельных играх вроде Mafia: The Old Country обе технологии показывают схожие результаты.

Есть и случаи, где FSR 4 выигрывает. Технология AMD реже создает муар и зернистость на определенных текстурах. В Horizon Zero Dawn детали травы выглядят более гладкими при использовании FSR 4, в то время как DLSS 4.5 может добавлять пикселизацию. В целом же DLSS 4.5 обеспечивает более стабильное качество в разных играх, тогда как FSR 4 показывает переменные результаты в зависимости от движка и настроек.

Проблема фреймпейсинга FSR Frame Generation

Самая большая проблема FSR Redstone – это нестабильный фреймпейсинг при использовании ML Frame Generation. Вместо равномерной подачи кадров на экран технология создает эффект «двойного удара», когда один кадр быстро сменяется другим, а затем следует более длинная пауза до следующего. Это приводит к микростаттерам и заметным рывкам, даже если счетчик FPS показывает высокие значения.

Тесты с высокоскоростной съемкой на 960 FPS четко демонстрируют проблему. FSR Frame Generation выдает неравномерные интервалы между кадрами в следующих играх:

  • Black Ops 7;
  • God of War Ragnarok;
  • Hogwarts Legacy;
  • Cyberpunk 2077;
  • GTA V Enhanced Edition;
  • F1 25.

DLSS Frame Generation в тех же играх и на том же оборудовании работает плавно с равномерным распределением кадров. Проблема не зависит от конкретной системы или монитора – она проявляется на разных конфигурациях с разными дисплеями. Исключения составляют Mafia: The Old Country и Black Myth: Wukong, которые работают лучше остальных, но даже в них иногда встречаются проблемы с таймингом.

Проблема двойного наложения при смене кадров с использованием FSR Redstone

AMD признала существование проблемы, но пока не предложила решения. Похожие баги присутствовали еще в FSR 3, которая вышла почти два года назад, и они перешли в Redstone несмотря на переход на машинное обучение. Скорее всего, проблема заключается в самом алгоритме интерполяции, который слишком быстро выдает сгенерированные кадры после реальных вместо равномерного распределения.

Частично проблему можно обойти, включив вертикальную синхронизацию или ограничив частоту кадров, но это увеличивает задержку ввода и снижает эффективность самой технологии генерации кадров. Для тех, кто ценит плавность и отзывчивость, FSR Frame Generation в текущем виде остается проблематичным решением. Некоторые игры вроде Mafia: The Old Country и Black Myth: Wukong работают лучше других, но это скорее исключения.

Производительность и совместимость

С точки зрения прироста производительности обе технологии показывают хорошие результаты, но DLSS 4.5 масштабируется более предсказуемо. В режиме Performance DLSS обеспечивает прирост от 40% до 70% в зависимости от игры и сложности сцены. FSR 4 дает схожие цифры в режиме Quality, но при переходе на Performance может терять больше в качестве изображения.

Важный момент – влияние новой модели DLSS 4.5 на производительность старых видеокарт. На RTX 40 и 50 серии падение FPS минимально и составляет 2-3% по сравнению с DLSS 4 благодаря поддержке FP8. На RTX 30 серии потери могут достигать 10-15%, а на RTX 20 серии доходить до 20-35% в требовательных играх. Пользователям старых карт имеет смысл сравнить DLSS 4.5 и DLSS 4 в конкретных играх и выбрать оптимальный вариант.

Снижение FPS при переходе на DLSS 4.5

FSR Redstone эксклюзивна для Radeon RX 9000, что серьезно ограничивает аудиторию. DLSS 4.5 работает на всех RTX картах начиная с 20 серии, хотя и с разной эффективностью. Это дает NVIDIA значительное преимущество в плане доступности технологии. С другой стороны, AMD обещает в будущем расширить поддержку FSR на старые архитектуры, но конкретных сроков нет.

Повышение ФПС при переходе на FSR Redstone

По количеству поддерживаемых игр DLSS 4.5 тоже впереди с более чем 400 тайтлами. FSR Redstone заявляет поддержку в 200+ играх для различных компонентов, но ML Frame Generation доступна только в 30+, а FSR Ray Regeneration вообще в одной игре. Разработчики игр чаще интегрируют DLSS благодаря более простой интеграции через популярные движки вроде Unreal Engine и Unity.

Выбор технологии для игр в 2026 году

Если исходить из качества изображения и стабильности работы, DLSS 4.5 остается лучшим выбором для апскейлинга в 2026 году. Трансформер-модель второго поколения обеспечивает превосходную детализацию, минимум артефактов и стабильную работу в разных играх. Особенно выделяется работа в режимах Performance и Ultra Performance, где DLSS 4.5 выдает картинку близкую к нативному разрешению при значительном приросте производительности.

Приближение качества изображения к нативному при использовании DLSS 4.5

FSR Redstone представляет собой шаг вперед для AMD, но технология пока не достигла уровня конкурента. FSR Upscaling показывает приемлемое качество и в некоторых случаях даже превосходит DLSS 3, но уступает DLSS 4.5. Главная проблема – это фреймпейсинг в ML Frame Generation, который делает технологию непригодной для серьезного использования в большинстве игр. Пока AMD не исправит эту проблему, DLSS Frame Generation остается более надежным вариантом.

Рекомендации для разных категорий пользователей:

  • Владельцы видеокарт NVIDIA. Использовать DLSS 4.5 через приложение NVIDIA и наслаждаться улучшенным качеством во всех поддерживаемых играх. Владельцам старых RTX карт стоит протестировать новую модель и сравнить с DLSS 4, чтобы определить, стоит ли жертвовать производительностью ради качества.
  • Владельцы Radeon RX 9000 FSR. Upscaling можно смело использовать для прироста производительности. FSR Frame Generation лучше пока отключить из-за проблем с плавностью. FSR Ray Regeneration доступна только в одной игре, а FSR Radiance Caching все еще в разработке.
  • Владельцы Radeon RX 6000 и 7000. Остается довольствоваться FSR 3.1, пока AMD не расширит поддержку новых технологий на старые архитектуры.

В будущем ситуация может измениться. AMD активно работает над улучшением своих технологий, и проблемы с фреймпейсингом теоретически можно исправить обновлениями драйверов. Выход FSR Radiance Caching и расширение поддержки FSR Ray Regeneration на другие игры также добавит ценности экосистеме Redstone. Пока же DLSS 4.5 сохраняет лидерство как самая надежная и качественная технология апскейлинга на рынке.

Мы тут не в игры играем, а публикуем новости, обзоры и инструкции.

Комментарии

С помощью соцсетей
У меня нет аккаунта Зарегистрироваться
С помощью соцсетей
У меня уже есть аккаунт Войти
Инструкции по восстановлению пароля высланы на Ваш адрес электронной почты.
Пожалуйста, укажите email вашего аккаунта
Ваш баланс 10 ТК
1 ТК = 1 ₽
О том, как заработать и потратить Таймкарму, читайте в этой статье
Чтобы потратить Таймкарму, зарегистрируйтесь на нашем сайте