War Thunder – одна из немногих игр, где правильная настройка графики влияет не только на производительность, но и на ваши шансы выжить в бою. Неправильные визуальные эффекты могут маскировать противников, а излишние декорации отвлекать внимание от важных целей.
В этом материале я разберу все ключевые настройки и покажу, как добиться максимальной производительности без потери важных для геймплея визуальных элементов. Главная цель – получить стабильный высокий FPS с оптимальной видимостью противников на всех картах.
Основные настройки
Базовые графические параметры War Thunder формируют основу визуального качества игры и оказывают наибольшее влияние на производительность. Правильная настройка этой группы параметров обеспечит стабильную работу игры на любой системе.
-
Качество текстур. Данный параметр контролирует разрешение всех текстур в игре, от обшивки танков до поверхности земли. Переход с низкого на среднее и высокое качество практически не влияет на FPS (менее 1%), но заметно улучшает детализацию техники и окружения. Выбор зависит от объема видеопамяти – для карт с 6+ ГБ VRAM смело ставьте высокое качество. На более слабых системах лучше остановиться на среднем, поскольку визуальная разница с минимальным качеством значительна, а влияние на производительность минимально.
-
Качество теней. Тени в War Thunder не только создают атмосферу, но и помогают обнаруживать технику противника по силуэтам. Переходы между минимальным, низким и средним качеством практически не влияют на FPS, но высокое качество добавляет дополнительные тени от объектов за счет 2% производительности. Очень высокое качество повышает разрешение теней и добавляет тени от травы и деревьев, что может стоить еще пару процентов FPS. Оптимальный выбор – среднее качество, обеспечивающее хорошую читаемость теней без серьезного влияния на производительность.
-
Качество воды. Включает геометрию водной поверхности, отражения и детали пены на волнах. Для танкистов и пилотов, не играющих в морских боях, этот параметр можно смело ставить на низкое качество, получив до 3% прироста FPS. Если же вы активный моряк или просто цените красивую картинку, высокое качество воды существенно улучшит визуальную составляющую морских карт. Средний вариант отключает отражения и пену, сохраняя базовую геометрию водной поверхности.
-
Качество эффектов воды. Отвечает за брызги, следы от кораблей и рябь на воде при попаданиях снарядов. Независимо от предпочитаемого режима игры, рекомендую устанавливать низкое качество этого параметра. Эффекты воды могут создавать резкие просадки FPS в напряженных морских боях, при этом не неся критической важности для геймплея. Экономия ресурсов здесь важнее визуальных излишеств.
-
Качество облаков в полете и на земле. Параметр разделен на два ползунка – для воздушных боев и наземных. В полете каждый уровень детализации отнимает 3-4% производительности, при этом влияя на FPS даже в наземных боях. Красивые объемные облака могут мешать обнаружению самолетов, поэтому для авиации рекомендую устанавливать минимальное значение (0). Для наземных карт можно поднять до 6-8 из 12 для создания атмосферы, поскольку на танковых боях это не влияет на производительность.
-
Качество отражений. Контролирует разрешение отражений на различных поверхностях, включая лужи и стеклянные элементы техники. При включении автоматически активируется SSAO, что дополнительно нагружает систему. В бою отражения редко играют важную роль, поэтому для максимальной производительности рекомендую отключить этот параметр. Исключение составляют случаи, когда у вас есть значительный запас FPS и вы хотите повысить визуальную привлекательность игры.
-
SSAO (Screen Space Ambient Occlusion). Технология затенения в экранном пространстве, добавляющая глубину и объемность сценам за счет мягких теней в углах и местах соприкосновения объектов. Влияние на производительность составляет около 3%, но визуальный эффект достаточно заметен. Если ваша система обеспечивает стабильные 60+ FPS, SSAO определенно стоит включить для более атмосферной картинки. На слабых конфигурациях лучше пожертвовать этим эффектом ради стабильности.
-
Разрешение эффектов. Управляет качеством дыма от попаданий, взрывов, вспышек выстрелов и других боевых эффектов. Удивительно, но этот параметр практически не влияет на производительность большинства систем. Рекомендую устанавливать среднее качество как компромисс между визуальной информативностью эффектов и потенциальной нагрузкой в особо напряженных сражениях. Высокое качество может быть оправдано только на очень мощных системах.
-
Качество ландшафта. Определяет детализацию рельефа местности и включение эффекта параллакса для создания объемности поверхностей. Разница между уровнями качества минимальна с точки зрения производительности, но может влиять на геймплей. Слишком детализированный ландшафт иногда создает ложные укрытия или мешает обнаружению замаскированной техники. Оптимальный выбор – уровень 1-2 из 5, обеспечивающий достаточную детализацию без излишеств.
-
Следы от гусениц. Отвечают за отображение и детализацию следов, оставляемых гусеничной техникой на грунте. По результатам тестирования на FPS практически не влияет, но в различных боевых сценариях ситуация может отличаться. Следы могут помочь в отслеживании маршрутов противников, поэтому рекомендую среднее качество как разумный компромисс. На слабых системах можно понизить до минимума или отключить совсем.
-
Качество зеркал в кабине. Включает отображение зеркал заднего вида в танках и их детализацию. Переход с выключенного состояния на минимальное качество отнимает около 3% производительности, дальнейшее повышение влияет меньше. Зеркала могут быть полезны для контроля тылов, особенно в реалистичных боях. Рекомендую средний уровень качества, при проблемах с FPS – полное отключение.
-
Качество глобального освещения. Контролирует отражение света, его яркость и цветовую температуру для создания реалистичной атмосферы. Переход с низкого на среднее качество стоит около 2% FPS, высокое – еще 3%. Для атмосферных сражений и лучшего восприятия времени суток выбирайте среднее качество. Если важнее максимальная видимость противников, оставайтесь на низком уровне.
-
Качество физики. Отвечает за детализацию разрушения различных объектов на карте при попаданиях снарядов. В большинстве случаев влияние на производительность не обнаружено, поэтому можете выбирать исходя из личных предпочтений. Высокое качество добавляет зрелищности боям, но может отвлекать от основных задач. Средний уровень – оптимальный компромисс.
-
Качество деформации ландшафта. Создает воронки и изменения рельефа при взрывах снарядов и бомб. Преимущественно декоративный параметр, не влияющий на геймплей или производительность. Выбирайте исходя из желания видеть следы интенсивных боев на карте. Для «чистой» картинки без отвлекающих элементов можно отключить, для атмосферности – оставить на среднем уровне.
Параметры рендера
Настройки рендера влияют на дальность прорисовки объектов и их детализацию на различных расстояниях. Эти параметры критически важны для баланса между производительностью и тактическими возможностями.
-
Дальность деревьев. Контролирует расстояние прорисовки деревьев, их динамическое движение на ветру и общую детализацию растительности. Каждый уровень повышения отнимает около 2% производительности, но может негативно влиять на обнаружение замаскированных противников. В War Thunder густая растительность часто используется как естественное укрытие, и слишком детализированные деревья могут маскировать вражескую технику. Рекомендую устанавливать среднее значение как компромисс между визуальной составляющей и тактическими преимуществами.
-
Плотность частиц. Определяет количество и детализацию частиц в эффектах взрывов, брызг грязи и других подобных явлений. Удивительно, но влияние на FPS практически не обнаружено в стандартных условиях, поэтому можно смело выкручивать на максимум. Однако в особо интенсивных сражениях с большим количеством взрывов возможны просадки производительности. При возникновении проблем стоит понизить значение до среднего уровня.
-
Дальность травы. Управляет расстоянием отображения травы и ее плотностью на различных дистанциях. Каждый уровень повышения стоит 2-4% производительности, при этом густая трава может серьезно мешать обнаружению низкопрофильной техники. В большинстве ситуаций трава создает больше помех, чем пользы, маскируя ПТ-САУ и другую скрытную технику противника. Рекомендую полностью отключить этот параметр для максимальной видимости и прироста FPS.
-
Тени от маленьких объектов. Добавляет тени от мелких деталей техники и окружения, требует активированного SSAO для работы. Влияние на производительность не превышает 1%, но может улучшить общее восприятие глубины сцены. Если у вас включен SSAO и есть запас производительности, можно поставить уровень 1-2 для более объемной картинки. На слабых системах лучше оставить отключенным.
-
Улучшенный прибой. Повышает качество текстур береговой линии и добавляет реалистичные волны с пеной на побережье. Чисто визуальный эффект без влияния на FPS, актуальный в основном для морских карт. Если вы не играете в морских боях, этот параметр можно смело отключить. Для любителей морских сражений рекомендую включить для повышения атмосферности прибрежных сражений.
-
Эффект горячего воздуха. Включает визуальные искажения от нагретого воздуха возле выхлопов двигателей, стволов орудий после выстрела и других источников тепла. Результаты тестирования показывают влияние в пределах погрешности, поэтому выбор зависит от личных предпочтений. Эффект может добавлять реализма, но иногда мешает прицеливанию через нагретые поверхности. Для соревновательной игры лучше отключить.
-
Детальный дальний ландшафт. Улучшает детализацию рельефа местности на больших расстояниях, делая горизонт более четким и проработанным. Параметр имеет чисто декоративное значение и не влияет на производительность в большинстве случаев. Можете включать для более красивых скриншотов и общего визуального удовольствия. В соревновательной игре особого смысла не имеет.
-
Эффекты линз. Добавляют реалистичные блики и отражения на линзах прицелов, перископах и других оптических приборах. Влияние на FPS отсутствует, эффект носит исключительно эстетический характер. Может добавлять кинематографичности танковым дуэлям, но иногда мешает прицеливанию яркими бликами. Для максимальной четкости прицеливания рекомендую отключить, для красоты – оставить включенным.
Сглаживание
Технологии сглаживания и масштабирования изображения в War Thunder представлены широким набором опций, от простых до продвинутых решений. Выбор правильной технологии критически важен для баланса между качеством картинки и производительностью.
-
FXAA, AALQ и HQ. Базовые методы сглаживания, доступные на DirectX 11. К сожалению, даже на разрешении 2K эти технологии дают чрезмерное размытие изображения, делая картинку мыльной и нечеткой. Детали техники теряют четкость, что может затруднять идентификацию противников на расстоянии. Лучше полностью отключить сглаживание, чем использовать FXAA и его вариации. Качество изображения без сглаживания предпочтительнее размытой картинки.
-
TAA (Temporal Anti-Aliasing). Более продвинутая технология сглаживания, которая также открывает доступ к режимам масштабирования изображения. TAA работает значительно лучше FXAA, обеспечивая приемлемое качество сглаживания без критического размытия. На разрешении 2K и выше результат вполне играбелен, хотя на Full HD может оставаться заметное размытие. Если ваша система не поддерживает DLSS, TAA с пресетом качества станет разумным выбором.
-
DLSS (Deep Learning Super Sampling). Технология NVIDIA для видеокарт серии RTX, обеспечивающая лучшее соотношение качества и производительности. DLSS в режиме качества дает отличные результаты с минимальным размытием и существенным приростом FPS. Дополнительное преимущество – снижение входной задержки по сравнению с другими методами сглаживания. Для владельцев RTX-карт это однозначный выбор, особенно в сочетании с пресетом качества.
-
Разрешение рендера. Ползунок для ручного управления внутренним разрешением рендеринга, независимо от выходного разрешения экрана. Снижение этого параметра дает серьезный прирост производительности, но катастрофически ухудшает качество изображения. Рекомендую трогать этот ползунок только в крайних случаях, когда другие методы оптимизации не помогают достичь играбельного FPS. Потеря в четкости слишком велика для регулярного использования.
-
Анизотропная фильтрация. Улучшает четкость текстур, расположенных под углом к камере или на большом расстоянии. Переход с отключенного состояния на любой уровень фильтрации отнимает менее 1% производительности. Рекомендую устанавливать 4x как оптимальный баланс, хотя на современных видеокартах можно смело использовать и более высокие значения. Этот параметр заметно улучшает читаемость деталей ландшафта и техники.
-
SSAA (Super Sampling Anti-Aliasing). Технология сглаживания путем рендеринга в более высоком разрешении с последующим масштабированием. Обеспечивает исключительное качество изображения, но требует огромных ресурсов – производительность может упасть в разы. Рекомендую использовать только на очень мощных системах и только при наличии значительного запаса FPS. Для большинства конфигураций этот параметр непрактичен.
-
NVIDIA Reflex Low Latency. Технология снижения входной задержки для видеокарт NVIDIA. Переход с выключенного на включенное состояние не влияет на FPS, режим усиления может отнять около 1% производительности. Для соревновательной игры однозначно рекомендую режим усиления, поскольку снижение задержки критически важно в динамичных боях. При возникновении нестабильности можно вернуться к простому включению.
-
Резкость изображения. Позволяет добавить искусственную резкость для компенсации размытия от сглаживания. Умеренное повышение резкости может улучшить восприятие деталей при использовании TAA или DLSS. Однако избыток резкости создает неприятные артефакты и ореолы вокруг объектов. Рекомендую увеличивать очень осторожно, не более чем на 10-20% от исходного значения.
Трассировка лучей
Технологии трассировки лучей в War Thunder доступны только при использовании DirectX 12 и современных видеокарт. Также DirectX 12 открывает доступ к дополнительным технологиям масштабирования XeSS и FSR.
-
XeSS и FSR. Дополнительные технологии масштабирования, доступные в DirectX 12. XeSS от Intel значительно отстает по производительности от конкурентов, при этом не обеспечивая лучшего качества изображения. FSR от AMD показывает результаты, сопоставимые с DLSS, и может быть хорошей альтернативой для владельцев видеокарт AMD. Однако DLSS сохраняет преимущество в виде поддержки DirectX 11 и лучшего качества на высоких разрешениях.
-
Охват трассировки лучей. Должен контролировать область применения трассировки лучей для деревьев и других объектов на различных расстояниях от камеры. По результатам тестирования влияние на визуальную составляющую и производительность не обнаружено. Возможно, эта настройка находится в стадии разработки или требует специфических условий для проявления эффекта. Рекомендую оставлять на минимальном значении.
-
RTAO (Ray Traced Ambient Occlusion). Трассированное затенение в экранном пространстве для создания более реалистичного глобального освещения. Низкое качество практически не влияет на производительность (около 1%), но среднее и высокое могут отнять до 3% FPS. Если вы решили использовать трассировку лучей, RTAO определенно стоит включить на низком уровне. Отключать имеет смысл только при полном отказе от RT-технологий.
-
RTSM (Ray Traced Shadow Maps). Трассированные тени от солнца, заменяющие традиционные карты теней. Базовый режим «солнце» отнимает около 6% производительности, динамические тени – еще 2%. К сожалению, качество RT-теней в War Thunder оставляет желать лучшего, часто выглядят неестественно или создавая артефакты. Для большинства игроков традиционные тени предпочтительнее как по качеству, так и по производительности.
-
RTR (Ray Traced Reflections). Трассированные отражения вместо традиционных отражений в экранном пространстве. Даже низкое качество отнимает 5-8% производительности, при этом качество рендеринга отражений оставляет желать лучшего. Отражения формируются медленно и требуют остановки для получения четкой картинки, что противоречит концепции отражений в реальном времени. Рекомендую использовать только при наличии значительного запаса производительности.
-
Разрешение RTR. Контролирует разрешение трассированных отражений, влияя на их четкость и детализацию. Параметр отнимает около 7% производительности при повышении разрешения. Учитывая проблемы с качеством самих RTR-отражений, повышение их разрешения кажется нецелесообразным. Если используете трассированные отражения, оставляйте разрешение на минимальном уровне.
-
RTR вода. Специальные трассированные отражения для водных поверхностей с собственным ползунком управления. Удивительно, но включение RTR для воды не влияет на производительность, а разрешение отнимает всего 2% FPS. Тем не менее, качество водных отражений с трассировкой спорное – они не всегда выглядят лучше традиционных и не всегда уместны в игровом процессе. Рекомендую отключить для экономии ресурсов.
-
RTR прозрачные поверхности. Трассированные отражения на стеклянных и прозрачных элементах техники, например, кабинах самолетов. Требует наличия определенных типов техники с подходящими материалами для проявления эффекта. Влияние на производительность и визуальное качество в большинстве боевых ситуаций минимально. Для экономии ресурсов и упрощения настроек рекомендую отключить.
Общий вывод по трассировке лучей в War Thunder: технологии пока находятся в стадии развития и не обеспечивают достаточного качества для оправдания потери производительности. В определенных погодных условиях игра действительно может выглядеть более атмосферно, но для соревновательной игры RT-технологии скорее мешают, чем помогают. Рекомендую либо полностью отключить трассировку, либо использовать минимальные настройки: RTAO на низком, остальные параметры выключены.
Дополнительные параметры
Присутствуют и дополнительные настройки отображения и технические параметры, влияющие на общий игровой опыт и совместимость с различными системами, которые не были затронуты ранее. Давайте вкратце пробежимся и по ним.
-
Режим. Для Windows 10 рекомендую использовать полноэкранный режим для максимальной производительности и минимальной задержки. В Windows 11 можно использовать полноэкранное окно благодаря улучшенной оптимизации DWM. При работе с DirectX 11 обязательно активируйте соответствующую галочку для корректной работы графического API. Оконный режим может быть удобен для многозадачности, но снижает производительность.
-
Разрешение экрана. Всегда используйте нативное разрешение вашего монитора для лучшего качества изображения. Снижение разрешения дает существенный прирост производительности, но крайне негативно влияет на читаемость интерфейса и четкость картинки. Используйте технологии масштабирования (DLSS, FSR) вместо снижения разрешения для повышения FPS. Нестандартные соотношения сторон могут создавать проблемы с интерфейсом.
-
Вертикальная синхронизация. Рекомендую отключить в игре, поскольку она добавляет входную задержку, критически важную в динамичных боях. При наличии проблем с разрывами изображения (screen tearing) лучше активировать адаптивную синхронизацию в драйвере видеокарты. Владельцам мониторов с G-Sync или FreeSync следует полностью полагаться на аппаратную адаптивную синхронизацию.
-
Размытие в движении (Motion Blur). Для тактических игр вроде War Thunder рекомендую полностью отключить этот эффект. Размытие при движении камеры может маскировать важные детали и мешать точному прицеливанию, особенно при быстрых поворотах башни или резких маневрах на самолете. Эффект больше подходит для кинематографичных игр, чем для соревновательных проектов.
-
DirectX 11 vs DirectX 12. Выбор графического API зависит от ваших потребностей в трассировке лучей и дополнительных технологиях масштабирования. DirectX 11 обеспечивает лучшую стабильность и совместимость, особенно на старых системах. DirectX 12 открывает доступ к RT-технологиям и FSR/XeSS, но может вызывать проблемы стабильности на некоторых конфигурациях. Для большинства игроков DirectX 11 остается предпочтительным выбором.
Заключение
Ключевые приоритеты при настройке: отключение или минимизация травы, облаков в полете и большинства декоративных эффектов; использование DLSS или TAA для сглаживания; установка среднего качества теней и текстур; отказ от трассировки лучей в пользу стабильной производительности. Такой подход обеспечит высокий FPS, отличную видимость противников и конкурентные преимущества в любых боевых ситуациях.
Помните, что War Thunder – это в первую очередь соревновательная игра, где победа важнее красивых скриншотов. Настраивайте графику под свой стиль игры: танкистам можно пожертвовать качеством воды, пилотам – детализацией ландшафта, а морякам – дальностью прорисовки деревьев. Главное – найти баланс между производительностью и теми визуальными элементами, которые действительно влияют на ваш успех в бою.
Комментарии